Balljoints

Интервью с 4Т2 Games

Администрации BZPower удалось взять интервью у Майка Хоукярда, одного из основателей 4Т2, разработчиков многих Лего-игр, в том числе Creep Crushers и Breakout. Майк ответил на некоторые вопросы пользователей БЗП, отобранные для интервью. И теперь, багодаря переводу, вы сможете узнать больше о самой 4Т2, разработке Breakout, о создании игр в общем, и также некоторые кадры из предстоящей второй части игры, выходящей этим летом!

 

4Т2

1. Как много людей работало в вашей команде, когда вы только начали работать? Что было самым сложным в основании компании?

Двое. Я (Майк Хоукярд) и Роберт Фелл. Самая сложная вещь, с которой нам предстояло столкнуться с самого начала - это поиск своего места. Нашему веб-сайту пришлось быть похожим на Китайское меню, предлагающее различные цифровые услуги. Мы очень тяжело работали над концентрацией на своих проектах (казуальные игры для детей и подростков). Сперва это очень сложно, так как нет импульса позади. Приходится соглашаться на работу, которую вы не хотели бы делать. Не отвелекаясь, учась говорить "нет" некоторым проектам (оставляя вам много бессоных ночей) и усердно трудясь, мы почти добились того, чего хотели.

 

2. Как долго вы занимаетесь программированием?

Раньше я уже програмировал и также имею образование в области 3Д визуализации. К сожалению, так сделал мой партнер по бизнесу, которого я встретил в университете. Таким образом, одному из нас пришлось перейти в Развитие Бизнеса. Мне не повезло, и поэтому больше никакого кода для 3Д, только Microsoft Word в поезде или самолете в перерывах между встречами. Я шел в свой офис, испытывая зависть к людям, делающим игры. А они видели, как я улетаю в Сан Франциско на конференцию разработчиков и мечтали поменяться местами. Чужая трава всегда зеленее.

 

3. Портфолио вашей компании включает много игр для младшего возраста. В чем особенность производства игр для этой аудитории? Что заставило вас обратится именно к этому возрасту?

Детские компании быстро поняли, что браузерные игры развиваются быстрее, чем любой другой вид бизнеса, кроме онлайн покера. Будучи поклонником Лего всю свою жизнь, и ужасным игроком в покер, выбор для меня был очевиден. не так давно, компании стали использовать мобильные и онлайн игры для рекламы, но с игрушками и мультсериалами до сих пор приятнее всего работать.

И, заставить работать с этим очень легко. Игровые тесты, мозговой штурм, обучение в классах полных детей при любой возможности. Все, о чем приходится думать все время, это что выбранное решение неверно. Наличие своего ребенка также огромная помощь, так как ты можешь смотреть на вещи взгядом родителей. Я поразился тому, как я был горд, когда моя дочь построила свою первую модель Дупло.

 

4. Как тесно вы работаете с другими компаниями, когда разрабатываете игру по лицензии?

Теснейшим образом. У нас есть Келли МакКьернан, Ян Фалтум и Стефан Стоккеб (Все представители ЛЕГО) для разработки Breakout. Без их прогнозов, доверия, советов и желания сделать все лучше, этот проект мог никогда не состоятся. Потом, когда их вся маркетинговая команда (Лизбет и Сорен) становится вовлеченной в проект, вы можете достич невероятного. Сейчас мы работаем с Къяртен Олафссон над второй частью.

 

5. Если деньги и время не были бы проблемой, хотели бы вы свой собственный проект?

Да. Но, работа с Лего - это такой богатый опыт, что не хочется отходить.

 

LEGO

1. Какие видео игры вы создавали вместе с Лего в прошлом?

Aqua Riders были первыми, и они получили особое место в моём сердце... Спасибо, Брент Хилл. С тех пор многое изменилось. Взгляните на первую половину уровней Breakout, по сравнению с тем, что будет дальше, это уже достаточно сложно

Мы провели 350000000 заседаний по поводу Лего-игр, мне особенно запомнились следующие:

Mahri – наш первый Бионикл-проект. Создание игр, в которых невозможно использование кодов из-под наборов, было интересной задачей. Хьюки так и остался моей любимой моделью среди Бионикл и Фабрики Героев. На втором месте Штормер. То, как эти мини-игры связаны в одно целое – очень интересный процесс.

Я думаю, что всем понятно, какую телепрограмму мы смотрели, когда создавали Lego City: Time to Build. От руководительницы проекта я очень многое узнал про Лего. Но она не хочет, чтобы я сообщал её имя.

The Robot Chronicles был удивительным проектом. Три Лего-бренда (Агенты, Город и Гонщики) были объединены в одну игру. Это была первая игра, в которую мы добавили автоматический сброс уровня сложности, если вы проиграли. Мы хотели, чтобы дети могли получить как можно больше игровых возможностей. Ведь нет ничего лучше, чем выиграть!

LEGO Star Wars Ace Assault я разработал со своим лучшим другом, поэтому мне было легко и интересно создавать данный проект. Хорошо работать было и с ТТ Games.

 

2. Какая ваша любимая 4Т2 игра, сделанная для Лего?

Я полагаю, бессмысленно говорить – Breakout. Mars Mission: CrystAlien Conflict также была эпичной игрой. 25 анимированных миссий. Это была первая RTS флэш-игра! Весила не более шести мегабайт. Роб чуть с ума не сошёл. Мне интересно, кто-нибудь вообще догадался, почему мы назвали игру CrystAlien Conflict?

Это был из ряда вон выходящий проект – многообещающий, с прекрасной графикой, и я уверен, многие его оценят.

 

3. Кто производит новые идеи: 4Т2 или Лего?

И те, и те – это командная работа.

 

4. Вы работали и над другими проектами Лего, включая игры Бионикл. Однако Hero Factory: Breakout – это первый онлайн-шутер от Лего в полном 3D. Идея «усложнить» игры принадлежит вам, или Лего? Заинтересованы ли вы в создании других 3D Лего-игр?

Лего хотело получить звание ААА в играх в браузере. Фактически, 4Т2 не могли отступить, так как наши технологии и персонал приспособлены как раз для работ подобного типа.

Исполнительный продюсер Breakout - легенда игр – Адриан Смит. Он участвовал в других игровых проектах и вы, наверное, слышали о таких играх, как, например, Расхитительница гробниц 1-6. Его брат, Джереми Хит Смит, также принимал участие в Breakout. Именно по его совету мы создали игру, где вы улучшаете настоящих Героев, а не создаёте собственных персонажей. «Если я запущу Расхитительницу Гробниц... (здесь должна быть пафосная речь), то предпочту сыграть за Героя Майка.

 

5. Отличается ли работа с Лего от работ с другими компаниями?

Я не знаю, как ответить, не обидев эти самые «другие компании»!

 

Побег.

1. На чем была написана игра?

На движке Unity 3D с написанием кода в C#. Мобильная версия написана на Java. Трехмернаые модели созданы в Maya, текстуры в PhotoShop, а графический интерфейс и элементы меню были созданы во Flash до извлечения контента.

 

2. Это была ваша первая игра на Unity3D для Лего. В какой степени этот опыт отличался от создания flash-игр?

Реальное отличие было в количестве людей, одновременно работавших над проектом (таким образом, требуя знания всех новых стистем и процедур), легко переходя на гибкий график работы и при необходимости, оставаться на связи в любое время. И Flash и Unity это замечательные инструменты. Но если вы создаете большой проект на Unity, то Менеджер Ресуров Unity вам просто необходим.

 

3. Сколько времени у вас ушло на разработку игры Breakout?

Шесть месяцев составления планов и разрабтки для первой части. И, примерно месяц остался до завершения второй.

 

4. Опишите сам процесс создания игры.

Долгие дни, бессонные ночи, и много пиццы.

 

5. Предоставила ли вам разработка игры Breakout какой-либо новый опыт?

Конечно. Особенно сохраняя в игре управление лишь стрелками и пробелом, чтобы детям легко было играть. Создание двух плоскостей движения (передвиджение - горизонтально, и прицеливание - вертикально) было очень сложным. Также как и авто-прицеливание.

Попробуйте отвернутся от персонажа (кроме босса), и вы больше не увидете его на экране. Он не станет стрелять в вас, пока вы снова его не увидите. Одно исключение - это подводный уровень.

 

 

Разработка Игр

1. Сколько подготовки, времени и усилий вы затратили на то, чтобы прийти к этому моменту?

Создание игры, такой, как Breakout, - это командная работа. Поэтому мы собрали весь многолетний опыт от многих разных областей. Я работаю в 4T2 в течение 14 лет и сосредоточился на играх за 11 из них.

 

2. Когда дело доходит до разработки компьютерных игр, о чём мечтаешь ты, как ты собираешься это достичь?

Цели 4Т2 всегда меняются после выполнения. С моей личной точки зрения, они также меняются, когда вы вырсатаете. Наша новая цель в установлении игру в первую десятку американских чартах IOS. После достижения этого, вероятно, мы доберёмся до первого места.

 

3. Если в игре есть сбой/ошибка/баг, и т.д., как вы получаете сообщения от игроков об этом?

Любая игра будет иметь баги, или, по крайней мере то, что может быть лучше оптимизировано. В Breakout у нас было восемь внутренних обновлений сборки и оставили ее работать на двух точках с тех пор. Представление обновлений вживую – значительная работа как для LEGO, так и для 4Т2, поэтому мы никогда не сможем исправить отдельные элементы, как они заметили. Они попадают в список, являются приоритетными, а затем добавляются в сборку.

В игре также есть различные аналитические инструменты, встроенные в нее - таким образом мы можем наметить прохождения уровня и посмотреть, что в настоящее время разрабатывается и т.д. Многое из того, что мы делаем, исходит из изучения этих показателей.

Все остальное исходит от тестирования, отзывов игроков и разрешения элементов, которые находятся вне нашего контроля.

 

4. Если бы я был специалистом в игровом дизайне , в каких областях я должен учится?

Мир нуждается в большем количестве программистов.

 

5. Что вы ищете в людях, которых нанимаете? Какие черты личности делают сотрудника бесценным?

То, что они любят компьютерные игры и имеют высокую квалификацию в своей сфере деятельности. Многие люди, которых мы в настоящее время нанимаем, пришли с производства консольных игр.

Выражение знания компании, наших клиентов и с истинным желанием работать здесь очень помогает.

4T2 всегда в поиске талантливых людей, готовых присоединиться к нашей команде. Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.!

 

О будущем

1. Можете ли вы дать нам взглянуть на то, чего нам ожидать в конце этого года или в 2013 году?

Большое спасибо Майку за согласие на это интервью с нами - мы все признательны ему за то, что он нашёл время в своем графике, чтобы ответить на наши вопросы. Я также хотел бы поблагодарить Binkmeister за помощь в организации интервью.

 

Еще новости

Новые статьи

Сейчас на форуме

Loading ...